Lehké dodatky do DrD

 

Šípy

 

Zbraně

 

Zloděj

 

 

 

 

Dodatky do DrD - zlodějské vybavení

 

     Zlodějský oblek

 

Popis: Oblek černé barvy z pevného materiálu, většinou šitý na míru. Díky černému zbarvení má zloděj větší pravděpodobnost ke schopnosti schování ve stínu. Je také plný velkých kapes na užítečné předměty.

 


 

     Zlodějské rukavice

 

Popis: Obyčejné zlodějské rukavice, které ulehčují šplhání (po zdech, provazech, atd.) a zároveň přidávají bonus k vrhání zbraní (nepotí se v nich ruka, předmět v ruce má větší "stabilitu").
Váha (mince): 2
Cena: 1 zl

 


 

     Boty s odlehčenou podrážkou

 

Popis: Zvyšují pravděpodobnost tiché chůze. Neplatí u velkých a těžkotonážních postav.
Váha (mince): 20
Cena: 5 zl

 


 

     Zlodějský klobouk

 

Popis: Obvykle zloděj chodí ve svém plášti a v něm má uschovány své veškeré důležité věc. Nastává problém, když musí svůj plášť odložit a vypadat jako normální občan. Vezme si klobouk, ten má několik tajných kapes, do kterých se dá uschovat škrtící lanko, sirky, ... to už záleží na potřebě a fantazii. Obroučka klobouku je vyztužena a díky ní se klobouk může používat jako nouzová zbraň – pro boj nablízko, ale i jako vrhací zbraň ovšem s menším "dostřelem" - při použítí jako vrhací zbraň ovlivňuje částečně dolet a útočnost kvalita (díry, vyváženost, stáří, ...) klobouku a obratnost zloděje. Zloděj klobouk může získat nejlépe ve svém cechu, ale možná by mu ho udělal někdo zručný mimo cech - třeba místní kloboučník.

 


 

     Naslouchátko

 

Popis: Zvyšuje schopnost zneškodňování mechanismů. Zároveň se naslouchátkem dá třeba naslouchat přes dveře.
Váha (mince): 2
Cena: 1 zl

 


 

     Pás na šipky a dýky

 

Popis: Tento kožený pás může mít zloděj na sobě přes rameno. Na pásu jsou zasunovací otvory (asi jako u rotačního kulometu) do kterych se dají dýky a šipky zasunout. Zloděj je pak může vytáhnout a útočit stejně jako by měl dýku v botě nebo rukávu.

 


 

     Páčidlo

 

Popis: Tato sáhová zbraň - pomůcka na otevírání truhel dveří a podobných věcí, využívá vlastnosti páky - to patřičně upravuje hod na past, při otevírání truhel a dveří. Takto oteřené dveře a zámky jsou nadobro zničené a navíc takové vylomení dveří automaticky ztrácí iniciativu. U páčídla je ryziko sklouznutí, které je docela nepříjemné. Jeho zakoupení nebo vlastnictví vyvolává podezření místních.
Váha (mince): 50

 


 

     Čtyřostná spona

 

Popis: Je to něco jako připínáček, jen se čtyřmi ostny, má černou barvu a skvěle se hodí ke zpomalení bosích pronásledovatelů. Každý osten má dva cm. Každý sáh je pravděpodobnost našlápnutí. Postava si háže na past. Pokud v hodu proti 1. pasti neuspěl háže si proti druhé pasti. Pokud neuspěje v hodu i proti druhé pasti nastává ochrnutí nohy. Je-li pronásledovatelem zloděj past se sníží (popřípadě zvýší podle rozdílu úrovní).

 


 

     Podřezávací struna

 

Popis: Je to struna na které jsou drobné čepele. Její uživatel se připlíží ke své oběti, přehodí jí strunu přes krk, zapře se kolenem o záda oběti a začne tahat sem a tam. Pokud se to povede, oběť během několika vteřin vykrvácí.
Cena: 50 zl - po dvou použitích se musí koupit nová.

 


 

     Zlodějská foukačka

 

Popis: Zlodějská foukačka, je trochu něco jiného než foukačku jak ji známe normálně. Je dlouhá asi dvacet coulů a v průměru má asi jeden centimetr. Jinak je ale stejně vražedná jako klasická foukačka. Střílí se z ní asi pět coulů dlouhé šipky, které většinou bývají otrávené.
Váha: 1 mn
Cena: 1 zl

 


 

     Čepel v botě

 

Popis: Za cca 40 zlatých si zloděj může nechat vyrobit v podrážce boty ukrytou čepel. Čepel se vysune díky mechanismu na principu spojených nůžek který se uvolní když se odjistí pojistka a stiskne čudlík na podrážce pod patou. Musí být vyrobena u zručného kováře (ne u nějakého maníka který umí nanejvýš okovat koně).
SZ: síla kopu
Út: +1
Cena: cca 40 zl.

 


 

     Oslepující granát

 

Popis: Tato šedá koule (15 coulů průměr) opatřená pojistkou se využívá pro oslepení nepohodlné osoby. Jakmile se vytrhne pojistka, granát bude citlivý na nárazy a po nárazu naplní okolí 5 sáhů velmi jasným a oslnivým světlem (naplní - stín nepomůže). Každý kdo se v tu chvíli ocital v této oblasti bude na 3 kola oslepen a veškeré jeho útoky se berou jako útok na neviditelného. Za tu dobu může zloděj proklouznout nebo oslepeným lidem něco provést.

 


 

     Dýmovnice

 

Popis: Je to jakýsi balíček, který zloděj v nouzi zapálí a nepřátelé kromě lupičů budou dezorientovaní a nebudou moci bojovat. Lupič si bude házet na pravděpodobnost, že se zorientuje v prostoru a to každé dvě kola. Pravděpodobnost je na 6.úrovni 13% a roste po 5% za úroveň. Lupič se může pokusit o útok na nepřátele ale jen podle svých schopností - Kroll-echolokace, hobit-čich, trpaslík infravidění. Nepřítel si na ránu od lupiče bude pouze počítat bonus za obratnost(postih) a KZ brnění.

 


 

     Dýka specialistů

 

Popis: Někdy také zvaná dýka tří čepelí. Již její název nám napovídá že se nejedná o obyčejnou bojovou dýku, ale o hrátky techniky, přestože její útok je jako u normální dýky. Pod její hlavním ostřím je ukryto další, které je rozděleno na dvě poloviny a ve 4/5 opatřeno háčky. Rukojeť dobře padne do zlodějovi ruky, která brzy najde malý drahokam (je to falsifikát, ale vypadá vcelku věrohodně). Ten slouží k rozevření čepelí. Každá čepel svírá s hlavní maximálně 65°. Tato věcička má dvojí použití.
1) Schopnost rozevření čepelí může být použita v boji s protivníky, aby jim způsobila vnitřní krvácení. Při takovém útoku je velice nutná vysoká obratnost a následně síla. Pokud hráč ohlásí útok s použitím této schopnosti, musí úspěšně zasáhnout soupeře, ale musí si ještě hodit proti pasti obr+roz ~ 7 ~ dostatečné probodnutí/škrábnutí. Pokud dostatečně probodne, může se teprve pokusit dýku rozevřít (hází k%: 30 + obr. soupeře % neúspěch: pouze vytažení a zranění háčky za 1 život, 70 - obr. soupeře % - úspěch: rozevření, zranění 1k6). Pokud bylo rozevření úspěšné, musí se ještě pokusit dýku vytáhnout (past sil ~ 6 ~ vytažení/nevytažení). Pokud dýku úspěšně vytáhne, způsobí obrovská vnitřní zranění (každé kolo 1k6). Pokud je oběť vyléčena za více jak 5 živ., zranění bude poloviční, pokud za 10 živ. zraňování ustane. Pokud dýka není vytažena, je oběť zraňována 1-3 životy každé kolo. Pokud se poté ona sama, či její přítel pokusí dýku vytáhnout, hází proti pasti síla ~ 6 ~ vztažení/nevytažení a při vytažení jsou stejné následky jako výše popsané. Zlodějův problém při útoku touto dýkou je velikost čepelí a jejich neostrost, která dělá z této dobře vypadající dýky zbraň specialistů. Probodnutí jakéhokoliv brnění je problém s touto zbraní. Síla brnění se totiž dvojnásobí (pokud má nepřítel šupinové s OČ 4, při probodávání dýkou se mění na 8, pokud má magické rytířské s OČ 10, pro boj se počítá jako 20), což znemožňuje její masové použití.
2) Tyto tři čepele se však dají použít i jinak: mohou nahradit zloději štít v boji proti mečům. Poku d je tato dýka použita v obraně proti nepříteli, který používá jakýkoliv meč, šavli či tesák, je šance že ostří bude zachyceno mezi čepele. Zloděj hází past obr zloděje - obr soupeře + roz ~ 6 ~ chycení/nechycení (proti tesáku a meče bastardu je past o 1 vyšší, proti obouručáku a dýce o 2 vyšší). Pokud je nepřítelova zbraň zachycena může dojít k několika případům (k% - držení 0 - 60%: zbraň je zachycena a ten ze soupeřů, kdo nemá druhou zbraň, ztrácí útoky, dokud nejsou zbraně rozděleny (v každé akci si oběť hází past síla ~ 6 ~ vyproštění/nevyproštění, pokud zloděj nemá druhou zbraň, past se zvyšuje o jeho bonus za sílu, pokud je hozeno 1 - dochází k odhození zbraně, viz dále) 61% - 80%: odhození - zloděj vytrhne zbraň soupeři z ruky a ohodí ji 1-2 sáhy za sebe. 81 - 100%: pokud je zbraň nemagická, může být přeštípnuto ostří, pokud je magická, znamená tento hod držení).

 


 

     Fretka

 

Na 16. úrovni dostane LUPIČ skvěle vycvičené zvíře (od učitele).

životaschopnost: 1
Útočné číslo: 1
Obrané číslo: 2
Odolnost: 9
Velikost: A
Bojovnost: 5
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18/hlodavec
Vytrvalost: 16/hlodavec
Inteligence: 5
Poklady: nic
Zkušenost: 10

Další vlastnosti, které se připočítávají k lupičově hodu:
Zneškodnění mechanismu ......... 10%
Vybírání kapes ........................... 15%
Objevení mechanismu ............... 10%
Objevení objektu ....................... 10%
Útěk z pout ................................ 25%
Samozřejmě ji musí mít lupič při sobě.

Fretka je malé nenápadné zvíře, které pomáhá lupiči, jak může. Lupič dokonce částečně ví, co fretka říká. Fretka je u lupiče většinou schovaná za krkem nebo v baťohu. Fretka se vyhíbá boji, jak může, ale když se do boje dostane skoro vždy má volnou iniciativu (60 %). Její 1. útok je věčinou směřován do rozkroku nebo na oči. Lupič může mít vždy jen 1 fretku. Získá ji při přestupu na další úroveň (po prvé z 15. na 16.). Fretka se velice rychle učí novým kouskům!

 

Inspirace z: Dračího doupěte a z DrD

 

 

Náše bannery:

 

 

 

 

 

 

    

    


 

Poddomény tajemno.net

 

Tajemno.net

moje Tajemno

mapa stránek