Další informace o Dračím doupěti

 

Historie DrD

 

Pravidla DrD

 

 

 

 

Historie Dračího doupěte

 

Dračí doupě je jedna z řady her na hrdiny určená pro 2-12 hráčů ve věku od 7 do 77 let. Jak už bylo řečeno, nepotřebuje žádnou speciální hrací desku pouze vaší vlastní fantazii.

 

Herní systém je zachycen v Pravidlech DrD, ta jsou rozdělena podle úrovně hráčů, pro které jsou určena (začátečníci, pokročilí, experti), každá se pak ještě dělí na dva sešity (k dostání společně). První je určen samotným hráčům a nese podtitul Průvodce hrou; druhý je určen pouze tomu, kdo si zvolí roli Pána jeskyně (ostatním není doporučeno v zájmu zachování větší zábavy a "tajemna" tuto příručku studovat). Tento sešit nese podtitul Příručka Pána jeskyně. Všechny sešity Pravidel Dračího doupěte jsou k dostání ve specializovaných prodejnách ALTARu a fantasy literatury.

 

Dostáváme se k tomu, proč je minimální počet hráčů dva. K tomu abyste mohli začít hrát se nejprve musíte rozhodnout (a toto rozhodnutí by mělo být hluboce zváženo), kdo z vás bude hrát postavu(y), a kdo bude zastávat pozici Pána jeskyně. Dva hráči jsou ale absolutní minimum, a čím víc se vás sejde, tím víc zábavy spolu zažijete, nemluvě o nových kamarádech, které při hraní můžete poznat. Počet hráčů by ale na druhé straně neměl být přehnaný - PJ je jenom jeden a nemusí vždy takový počet zvládat, krom toho by si časem někteří hráči připadali zanedbávaní a hra by je začala nudit. Ideální počet hráčů je asi tak kolem čtyř až osmi - ale najdou se i výjimky.

 

Jakmile si zvolíte svou budoucí úlohu ve hře, nezbývá nic jiného, než otevřít jeden ze sešitů a pečlivě si jej prostudovat. Je zřejmé, že nejde o to, aby každý uměl nazpaměť úplně vše, co je v Pravidlech napsáno (nejsme ve škole), ale hra bez patřičné přípravy ani zdaleka nepřinese tolik očekávaného.

 

 

Rasy a povolání

 

Jako hráč si musíš nejprve stvořit svoji postavu. Jak už to ve světě fantasy chodí, nemusí být tvá postava pouze člověk. Ze sedmi rozličných ras si můžeš vybrat, čím se chceš narodit: jestli hobitem, kudůkem, trpaslíkem, elfem, člověkem, barbarem nebo krollem. Rasu si můžeš vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Avšak takovýto přístup k volbě postavy nemusí být vždy nejlepší. Proč by například elf musel být nutně kouzelníkem jen proto, že má ze všech ras nejvyšší inteligenci, vzpomeňme si přeci na Silmarillion - jak obrovská byla síla a chrabrost elfích válečníků v Beleriandských válkách, a lidem velmi dlouho trvalo, než se elfům v tomto umění vyrovnali. Není proto důvod, proč by třeba hobit nezkusil proniknout do tajů magie nebo proč by se elf nemohl proslavit jako mrštný šermíř i když na to ani jeden nemají přirozené předpoklady... Proto si pečlivě zvaž, jaká rasa by ti nejvíce vyhovovala, a kterou by sis rád zahrál. Koneckonců i s takovým krollem kouzelníkem se dá zažít spousta velice vtipných situací! :)

 

 

Stručný popis ras

 

Člověk

Lidé jsou snad nejrozšířenější rasou, žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, ať už města či vesnice, která zpravidla leží na velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí, a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdou se mezi nimi i zdatní lovci a zkušení dobrodruzi všeho druhu.

 

Barbar

Barbaři jsou v podstatě lidé, ale jejich po staletí trvající odloučení od skutečné lidské civilizace způsobilo, že barbar zpravidla není tak inteligentní jako člověk, avšak je silnější a mnohem odolnější. Tyto vlastnosti jej také předurčují k tomu, aby se stal dobrým válečníkem, i když v boji zpravidla není tak divoký a krutý jako kroll. Oproti krollovi má typický barbar tu výhodu (ale nemusí to být pravidlem), že je chytřejší, obratnější a v neposlední řadě také pohlednější.

 

Hobit

Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi "dobrácky kulaťoučcí". žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velice obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si dovedeš představit. Hobiti mají také zvláštní psychickou schopnost, díky které dokáží "vycítit" na dálku většinu živých tvorů. (Jakýsi intenzívní pocit z toho, že tam někdo je...) Této zvláštní schopnosti říkají mezi sebou "čich", a přestože jejich pohodlnickým životem již dosti zakrněla, dokáží díky ní lokalizovat živou bytost, dokonce i když je od hobita oddělena např. železnou stěnou. Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny.

 

Elf

Elfové jsou známou rasou, žijící zpravidla hluboko v lesích nebo odlehlých údolích a roklinách. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé. Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují; avšak jsou-li k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec. Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům, a proto z jejich řad vzešlo již mnoho známých kouzelníků. Také milují krásné věci, ale na rozdíl od trpaslíků (které mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako zákon.

 

Trpaslík

Trpaslíci jsou jednou z neznámějších člověku podobných ras. Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhými veky strávenými povětšinou v nehostinných pustinách. Jejich větrem ošlehané tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí v horách, zpravidla daleko od civilizace. Díky infravidění vidí v omezené míře i ve tmě, a proto mohou pod zemí budovat rozsáhlé skalní komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kameny, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoliv smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy až příliš sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká výhoda. Jejich nejoblíbenější zbraní je válečná sekera. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených, vyhladovělých ohnivých draků.

 

Kudůk

Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti také kudůkové jsou velmi obratní a poměrně chytří. Po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a z části také lásku ke zlatu a drahým kamenům. žijí v horách i v nížinách, ale nemilují podzemí, a proto si staví drobné kamenné domy, většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Přestože jen málokterý z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou tak i s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii, ale stejně tak dobře se mohou uplatnit třeba jako zloději.

 

Kroll

Krollové sídlí v horách, tundrách a vůbec v prostředí velmi tvrdém a nehostinném. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem může vzdáleně (velmi vzdáleně) připomínat pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměnitelných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou silnější než obyčejní lidé, ale také poněkud neohrabaní a zejména o poznání hloupější. žijí obvykle v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili, a proto nyní patří k nejobávanějším bojovníkům a z jejich kyjů a palcátů jde vskutku příslovečný strach. Po svých divokých předcích kromě jiného podědili také vrozený "ultrasluch", který jim umožňuje do jisté míry "vidět" (podobně jako netopýrům) i za úplné tmy nebo mlhy. Pokud jde o jejich původ, je možné, že vznikli kdysi dávno spojením skřeta s poloobrem. To by také vysvětlovalo, proč se mezi nimi téměř nikdy nevyskytují jedinci preferující výhradně dobro.

 

 

Nyní, když víš, zda jsi se narodil jako sličný elf, robustní trpaslík nebo mrštný barbar, přišel čas vybrat tvé postavě povolání. Postavy v Dračím doupěti si mohou vybrat z celkem pěti různých povolání:Válečník, Hraničář, Alchymista, Kouzelník a Zloděj.

 

Válečník

Válečník je silný a houževnatý. Vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich používání zdokonalovat. V boji má větší šanci, že zasáhne. A vzhledem k tomu, že bitvy a souboje jsou v Dračím doupěti tak běžné jako v našem životě jízda autobusem, je pro každou družinu nezbytné, aby ve svém středu měla jednoho nebo více válečníků. Postavy jiných povolání sice také mohou bojovat, ale mohou být svázány rozličnými omezeními. Válečníci jsou jediní, kteří boj skutečně studují a mají v něm některé výhody, které žádné jiné povolání nemá. Válečníci jsou nepostradatelní všude tam, kde je zapotřebí hrubá síla. A takových situací není v Dračím doupěti málo: někdy je třeba vyrazit vzpříčené dveře nebo odvalit z cesty velký kámen. Kromě toho je válečník jedinou postavou, která může být povýšena do šlechtického stavu - ale to už náleží skutečným mistrům oboru. žádná družina si nemůže dovolit jít do jeskyně bez válečníka. V družině je místo válečníka vpředu a na krajích - tam, kde je možné očekávat útok.

 

Hraničář

Hraničář je silný a moudrý. Zná přírodu a tvory, kteří jí obývají, a umí svých znalostí využívat. V boji má určitá omezení, ale stále může být platným bojovníkem po boku válečníka. Kromě toho je vhodný jako silná zadní stráž v družinách, které nemají dost válečníků (a takových družin bude většina). Hraničáři zpravidla žijí v hlubokých hvozdech, kde sami, jen se svými psy, střeží stezky a pomáhají těm, kdo pomoc potřebují. Proto jsou takřka všude vítanými hosty. Dlouholetým stykem s přírodou a přírodní magií se u nich vyvíjí i jisté nadpřirozené schopnosti, které jim pomáhají při jejich nebezpečném a osamoceném životě - alespoň tak se to mezi lidmi povídá. Hraničáři se dají přemluvit, aby se připojili k družině. Jsou vynikající lovci a stopaři, a proto jsou neocenitelní při dobrodružstvích ve volné přírodě. Ale jejich mimořádné schopnosti jsou užitečné i jinde, například v podzemí. V boji i mimo něj je hraničář hodnotným členem každé družiny.

 

Alchymista

Alchymista je šikovný a leccos vydrží. Zabývá se výrobou lektvarů a různých kouzelných předmětů. V boji většinou nepomáhá přímo, ale prostřednictvím svého umění. Alchymisté se liší od kouzelníků svým přístupem k magii. Zatímco kouzelníci rozvíjejí svou inteligenci a z ní těží magenergii, alchymisté ji získávají z různých předmětů (netopýřích křídel, žluče toulavých psů) a záleží jen na jejich obratnosti, zda a kolik magenergie se jim z nich podaří vytěžit. Díky tomu jsou alchymisté bližší "obyčejným" lidem než kouzelníci a nevzbuzují u nich strach. Svým způsobem mají alchymisté mnohem důvěrnější vztah k magenergii než jiná povolání nadaná schopností kouzlit. Alchymistovy kouzelné předměty mohou být užitečné v mnoha různých situacích. Jejich účinky se často liší od účinků kouzelníkových kouzel a žádná družina neprodělá, když bude mít alchymistu ve svém středu.

 

Kouzelník

Kouzelník je chytrý a umí ovlivňovat druhé. Studuje kouzla, která mu slouží k mnoha různým účelům. Není příliš silný v boji, ale vynahrazuje si to svými zvláštními schopnostmi. Kouzelníci byli vždy terčem nejrůznějších dohadů a nikdo vlastně neví, co všechno mohou dokázat. Lidé se k nim chovají uctivě, ale podezřívavě a se strachem. Kouzelníci sami dávají přednost samotě, ve které studují svá kouzla, a stýkají se jenom se svým učitelem. Kouzla jsou přirozenou součástí světa Dračího doupěte. Jsou předměty, které jsou bezcenné pro někoho, kdo se v kouzlech nevyzná, a které se mohou stát strašnou zbraní v rukou mága. Řadu situací je mnohem lehčí vyřešit pomocí kouzla než "obvyklým" způsobem. Ale pozor ! Nejde to vždy a zvláště zpočátku jsou kouzla spíše vzácná. Pro své mimořádné schopnosti je kouzelník vyhledávaným členem každé družiny. Je pravda, že většinu času - alespoň zpočátku - zůstávají tyto schopnosti nevyužity, ale okamžik, kdy je použije, může znamenat rozhodující zvrat v celém dobrodružství.

 

Zloděj

Zloděj je mrštný a umí se vloudit do přízně jiných lidí. V boji zpravidla nestojí v první řadě - a není to ani jeho poslání - ale dokáže i tvrdě zasáhnout. Zloději jsou odborníky na nebezpečné situace, které vyžadují vtip a obratnost místo hrubé síly. Zloději studují své řemeslo v obávaném zlodějském cechu a prostí lidé si vyprávějí bájné zkazky o jejich umění. O zlodějích, kteří sami pronikli do přísně střežených pevností nebo zakletých hrobek a ukradli královské poklady, o zlodějích, kteří unikli z okovů v podzemním žaláři, který hlídali ti nejlepší z královské gardy. Zloději z pochopitelných důvodů jen neradi odhalují svojí profesi. Dokáží být velice zábavní společníci a snadno si získají přízeň jiných lidí. Získaných informací využijí ke svému prospěchu - nebo prospěchu družiny. Díky svým pozoruhodným schopnostem, které nemá žádné jiné povolání, je zloděj žádaným členem v každé družině. Postavám, se kterými půjde, ušetří mnoho životů.

 

 

Každé z uvedených povolání se v Pravidlech pro pokročilé dále dělí na dvě specializace:

 

Válečník se může stát silným a udatným Bojovníkem nebo rychlým a technickým Šermířem. Hraničář se buďto zamiluje do lesů tak silně, že se rozhodne stát se Druid milující svůj hvozd, nebo v něm převládne chuť po dobrodružství a volání dálek, a tak jako Chodec bude mít jediný domov - cestu. Alchymista toužící po poznání pravé podstaty svého umění se stane Theurgem, alchymista, který miluje svou laboratoř, kde vyrábí různé jedy a rachejtle se stane Pyroforem. Kouzelník, který zatouží po moci nad lidmi bude široko daleko znám jako mocný Mág, kdežto jeho kolega, který ovládá velké množství nejrůznějších kouzel bude procházet krajem coby moudrý Čaroděj. Zloděj, který zatouží stát se špičkou ve svém oboru a ukrást něco, co by ho navždy proslavilo, si bude říkat Lupič, ale ten, kerý zatouží po noblesním životě v nejbohatších městech království a nehodlá se špinit něčí krví si jistojistě zvolí státi se Siccem.

 

A nyní je jen na tobě, jakou rasu a jaké povolání si vybereš. Řiď se hlavně svým vlastním pocitem, která kombinace rasy a povolání se ti nejvíce zamlouvá. I když postupovat se dá i takto: při sestavování družiny se hráči mohou předem dohodnout, jakou postavu si kdo vybere. V družině nesmí chybět silný válečník nebo hraničář a družina bez zloděje si s řadou překážek neporadí, ale zato dva nebo tři zloději nebo kouzelníci by se během hry museli nudit. Když si vybereš svoje povolání, sděl to svému Pánovi jeskyně. Potom je potřeba určit, jaké vlastnosti bude tvá postava mít. To se řídí pomocí tabulek, které obsahuje Průvodce hrou a náhodným hodem kostkou. Jakmile zjistíš konkrétní hodnoty svých vlastností, zaneseš je do svého Osobního deníku. Osobní deník je charakteristika tvé postavy, jakýsi tvůj průvodce hrou, ve kterém můžeš najít všechny potřebné údaje o postavě.

 

Tvorba postavy

 

Tvá postava má 5 vlastností: sílu, obratnost, odolnost, inteligenci a charisma.

 

Síla stanoví, jak je tvá postava silná. Bonus za sílu hraje roli při všech činnostech, kde je důležitá síla - zvedání kamenů, vyrážení dveří apod., ale především ovlivňuje útočné číslo postavy.

 

Obratnost. Na tvé obratnosti závisí v první řadě tvé obranné číslo, ale i střelba z luku, u alchymisty množství magenergie, které je schopen nosit s sebou, u zloděje pravděpodobnost úspěchu apod.

 

Odolnost. Na odolnosti závisí to, jaké zranění tvé postavě způsobí například jed. Záleží na ní to, kolik životů může tvá postava ztratit a být ještě schopna boje. Také se odráží v celkovém počtu životů postavy.

 

Inteligence. Pod pojmem inteligence je v Dračím doupěti zahrnuta bystrost, všímavost, zdravý rozum a duševní síla postav. Hraje roli především u čarodějů a hraničářů, kteří užívají kouzla. Všeobecně je však znát v odhalování pastí, různém vyhledávání apod.

 

Charisma (tzv. kouzlo osobnosti) je důležitá pro vyjednávání s cizími postavami. A také životně důležitá v práci zloděje!


 

 

Tyto vlastnosti může tvá postava nabýt v různé míře. Může mít větší sílu, ale nižší inteligenci, průměrnou obratnost, ale vysokou apod.
Mírou vlastnosti je Stupeň vlastnosti. Čím je stupeň vlastnosti vyšší, tím víc je u postavy tato vlastnost vyvinuta. Stupeň vlastnosti u postav je číslo od 1 do 21 včetně (u nestvůr může být i vyšší). Z toho je vidět, že průměrně rozvinutá vlastnost má stupeň zhruba 11, vlastnost se stupněm menším než 6 je velmi zakrnělá, a naopak, vlastnost se stupněm vyšším než 16 je velmi rozvinutá.
Stupně vlastností u jednotlivých postav jsou dány rasou a povoláním postavy a také do jisté míry náhodou. Rozsahy vlastností jsou dány Tabulkami vlastností a jejich určování se jimi řídí.

 

Každé z výše uvedených povolání, jak sis jistě všiml(a), vyniká v určitých vlastnostech:

 

Válečník - síla, odolnost
Hraničář - síla, inteligence
Alchymista - obratnost, odolnost
Kouzelník - inteligence, charisma
Zloděj - obratnost, charisma

 

Přesvědčení

 

Lidé se v nebezpečných situacích chovají různě. Když je někdo v nesnázích, ostatní se mu podle své povahy buď snaží pomoci, nebo si toho nevšímají; někteří se z toho naopak radují. V DrD tyto rozdíly vystihuje tzv. Přesvědčení.
Postavy i nestvůry mohou mít celkem pět různých přesvědčení: zákonně dobré, zmateně dobré, neutrální, zmateně zlé nebo zákonně zlé.

 

Zákonní jsou ti, kteří dobro nebo zlo uznávají jako zákon. Jejich chování se dá do jisté míry předvídat, protože je plánovité; dobru či zlu budou sloužit bez ohledu na cokoliv.
Stejně tak se dá odhadnout i chování neutrálních; ti naopak na zlo ani dobro příliš nehledí a budou se vždy řídit především svým vlastním prospěchem.
Naproti tomu zmatení sami vlastně nevědí, co vlastně chtějí. Tendence konat dobro (či zlo) se v nich střetává s touhou po penězích nebo zbabělostí - a tak nikdo nedovede přesně říct, jek se v té které situaci rozhodnou.

 

Přesvědčení se může určit dvěma způsoby - buď vlastní volbou nebo náhodou (hodem kostkou). Přesvědčení postavy se samozřejmě nemusí shodovat s "přesvědčením" hráče - občas může být daleko zajímavější vyzkoušet si být někým jiným, než hrát to, na co jsi zvyklý.

 

Vybavení

 

Předtím, než se postavy vypraví do jeskyně, musí mít nějaké vybavení; je samozřejmé, že nemohou jít hledat poklady a bojovat holýma rukama. Vybavení do jeskyně se dělí na výzbroj a výstroj. Výzbroj jsou zbraně a brnění, výstroj jsou různé běžné předměty, které můžeš v jeskyni potřebovat. K tomu, aby sis mohl toto nezbytné vybavení obstarat, potřebuješ peníze. V Dračím doupěti se používají tři druhy mincí, a to zlaťáky, stříbrňáky a měďáky. Dá se předpokládat, že na začátku své kariéry dobrodruha má postava nějaké peníze - to se určí opět pomocí hodu kostkou - nebo si může peníze půjčit, třeba od někoho z družiny.

 

 

Souboj

 

Souboj jej jednou z nejdůležitějších věcí, které je třeba v Dračím doupěti znát. Přestože hrdinové Dračího doupěte pochopitelně dělají i jiné věci a většina "času postav" mine bez boje, souboj představuje největší část skutečného času stráveného hrou.
V Dračím doupěti existují dva soubojové systémy - Základní soubojový systém a Rozšířený soubojový systém. Je na hráčích jak se spolu dohodnou a podle kterého systému budou hrát.
Základní soubojový systém
je určen pro naprosté začátečníky a jeho plné pochopení a zažití je bezpodmíněčně nutné pro přechod k Rozšířenému soubojovému systému. Rozšířený soubojový systém není ale povinný - většina bojů v DrD se dá bez problémů vyřešit v Základním soubojovém systému. Každý z obou systémů je založen na dvou základních činnostech, a to na útoku a na obraně. Průběh souboje se odehrává po jednotlivých kolech, během kterých vždy jedna strana útočí a druhá se brání. Pořadí útoku závisí na iniciativě jednotlivých stran či přímo jednotlivých protivníků. Souboj se může odehrávat buďto klasickými zbraněmi tváří v tvář anebo na dálku pomocí zbraní střelných.
Rozšířený soubojový systém se však zásadně liší od Základního především větším důrazem na reálnost a propracovanost celého boje. Využívá k tomu zvláštního papíru rozděleného na šestiúhelníková pole, kterému se říká Hexový papír. Šestiúhelníky umožňují na rozdíl od čtverců lepší orientaci a přehlednost, co se týče vzdálenosti mezi jednotlivými místy a útoku šikmo "na úhlopříčku". Během jednotlivých kol se souboj skládá s akcí, které mohou být různé, stejně jako i jejich počet. Každá akce představuje jednu určitou činnost. Známe tyto akce: čekání, útok, obrana, krok, otočka, krok a útok, otočka a útok, obrana a krok, jiná činnost, kouzlení.
Po skončení souboje se obvykle postavy věnují činnostem jako je ohledání mrtvol, prohledávání místnosti, léčba vlastních zranění, čištění zbraní apod. Pán jeskyně by měl po skončení každého souboje přidělit postavám zkušenosti podle toho, jakou měrou se na souboji podílely.

 

 

Jiné činnosti mimo boj

 

Mezi tyto činnosti patří např. cestování krajem a vůbec pohyb postav po jeskyni, průzkum jednotlivých místností, vyjednávání a samozřejmě také odpočinek a doplňování energie jídlem a pitím.

 

 

Učení hrou

 

Pravidla Dračího doupěte jsou rozsáhlá, ale nejsou složitá. Kromě toho většina hráčů vystačí jen s jejich malou částí - s pravidly, která se vztahují k jejich postavě, základními pravidly pro boj a mimo boj. Všechny důležité tabulky a postupy jsou shrnuty na rubu Osobního deníku.
Naproti tomu Pán jeskyně musí mít prostudovanou celou Příručku Pána jeskyně a také celého průvodce hrou, musí mít alespoň rámcový přehled o schopnostech všech povolání i o pravidlech.
Zpočátku toho bude možná trochu moc najednou. Proto je na konci Příručky Pána jeskyně uvedeno vzorové skupinové dobrodružství, které vám vystačí na mnoho hodin zábavy. Také je lepší na začátku nepoužívat nepovinná pravidla. Rozhodně je lépe začít základním soubojovým systémem a používat co nejméně nepovinných oprav.
Hraní Dračího doupěte není zkouška z matematiky. Vždycky, když si nebudeš něčím jistý, podívej se do Pravidel. (Ale dávej pozor, aby ses díval jen na to, co můžeš vidět - jen PJ si může (a musí) přečíst všechno.) Pravidla hry si nejlépe osvojíš tak, že začneš hrát. První a možná i druhou hru budeš asi víc listovat v příručkách, než hrát. Ale uvidíš sám, jak brzy ti pravidla hry přejdou do krve.

 

 

Co všechno je potřeba k započetí hry a jejímu zdárnému konci

 

Prvním krokem k hraní Dračího doupěte je najít si spoluhráče. Potom, co se domluvíte, kdo z vás bude PJ, musíte mu nechat určitý čas na to, aby se na hru připravil. Když vám řekne, že hra může začít, domluvíte se kde a kdy budete hrát.
Ke hře potřebujete obyčejný stůl, dost veliký na to, aby si kolem něho mohli všichni sednout (osvědčilo se i obyčejné sezení v kruhu na podlaze). PJ by měl sedět tak, aby mu nikdo neviděl do poznámek a neměl tak větší šanci než ostatní.
Každý hráč si s sebou přinese tužku a papír, pravidla, kostky, popř. něco k jídlu a pití, protože hra obvykle trvá více hodin. Pokud se pokračuje ve starším dobrodružství, přinesou si hráči i Osobní deníky svých postav, pokud se začíná od začátku, musí si je hráči vytvořit. V takovém případě by si měl PJ promluvit s každým hráčem zvlášť a domluvit se s ním o tom, jakou postavu bude hrát, odkud pochází, jakou má minulost a podobně.
Pokud jste jenom dva nebo tři hráči, PJ vám může povolit hrát i více postav než jednu. To je ale krajní opatření, které vyžaduje velikou disciplínu a um ze strany hráčů.
Během hry Pán jeskyně popisuje hráčům, co jejich postavy vidí, slyší a podobně. Hráči mu pak zase říkají, co dělají jejich postavy.
Se svými přáteli byste měli vždycky domluvit, v kolik hodin obyčejného času skončíte a tento termín dodržet. Dobrodružství je zpravidla možné rozdělit do několika epizod a Pán jeskyně by měl hru přerušit, když vidí, že další epizoda by už dohodnutý termín přetáhla. Všichni si pak zapíší, kde zrovna jsou, co už našli, schovají si mapu, kterou zatím nakreslili, a dohodnou se na tom, kdy si zahrají příště. Když dobrodružství skončí, je zapotřebí rozdělit poklad a celkovou zkušenost.

 

 

Tažení pokračuje...

 

V DrD - Pravidlech pro pokročilé se dozvíš, že jednotlivá dobrodružství lze spojovat do dlouhých tažení. V PPP najdeš rozsáhlá pravidla, která se zabývají cestováním ve volné přírodě, kreslením map, loďmi a podobně. Všechna tato pravidla slouží k tomu, aby vaše postavy mohli zažít rozsáhlé a úplné dobrodružství spojující výpravy do podzemí, cestování po zemi, která vznikla ve vaší fantazii, setkání s jejími obyvateli a vládci.

 

 

Hráči nejsou postavy!

 

Ve hrách na hrdiny se vžíváš do své postavy a snažíš se představit si, jak by se zachovala v situaci, kterou pro ni vytvořil Pán jeskyně, či která spontánně vznikla ve vaší družině. Přitom musíš mít neustále na paměti, že ve vlhkém, zatuchlém a temném podzemí se nenacházíš ty, ale tvůj hrdina.
Je důležité rozlišovat mezi vědomostmi hráče a vědomostmi postavy!
Hráči by si rovněž měli uvědomit, že jejich cílem není "zvítězit" nad Pánem jeskyně, otevřít všechny dveře, zabít všechny nestvůry, najít všechny poklady, čili jednou větou získat co nejvíce zkušenosti. Cílem hry není dostat se co nejrychleji na 36. úroveň - postavy nevědí nic o zkušenosti a úrovních. O těch vědí jen hráči a ti by neměli svoji touhu mít co nejsilnější postavu vydávat za touhu postavy být co nejmocnější. Proto by se jednotliví hráči neměli snažit projevovat individuálně, místo toho, aby družina pracovala jako dobře sehraný tým.

 

 

Vybrané pojmy

 

Pán jeskyně (PJ)

Posláním Pána jeskyně je řídit hru. Pán jeskyně ovšem řídí hru tak, jako rozhodčí řídí fotbalový zápas, ne tak, jako ředitel svoji továrnu. To znamená, že PJ ponechává všechna rozhodnutí na hráčích; předkládá jim popis místa, kde se nacházejí, tvorů, jež potkávají, zvuků, které slyší atd. Hráči mu řeknou, jak chtějí za takové situace jednat, a Pán jeskyně rozhodne - na základě pravidel této hry a své intuice - jaký bude výsledek akce, pro niž se hráči rozhodli.
PJ také hraje úlohy všech nestvůr. A stejně jako hráči se musí snažit oddělit vědomosti hráčů od vědomostí postav, i PJ musí rozlišovat mezi "vědomostmi nestvůr" a "znalostmi PJ". Jako PJ hrající nestvůru se bude snažit si představit, co nestvůra cítí, a jednat podle toho, jako PJ řídící hru určí podle chování postav a chování nestvůry, jak se bude hra vyvíjet.
PJ může hrát i několik postav současně, ale je velmi obtížné to dělat poctivě a čestně bez nadržování postavám nebo nestvůrám.
Za účelem oddělení vědomostí hráčů a Pána jeskyně (co se pravidel hry týče), má PJ k dispozici zvláštní Příručku Pána jeskyně, která se prodává společně s Průvodcem hrou určeným hráčům postav. Nevýhoda PJ je, že on, na rozdíl od obyčejných hráčů, musí mít nastudovány oba tyto sešity - avšak někdo, kdo si rád zahraje na "dramaturga" příběhu a současně rád vymýšlí nové zápletky, místa, kde se odehrávají dobrodružství i celé světadíly a světy s vlastní historií, mytologií, ekonomikou a sociální strukturou, v této důležité a zodpovědné funkci najde své uplatnění a způsob seberealizace. Vždyť narozdíl od hráčů, jejichž postavy disponují jen omezeným množstvím informací, Pán jeskyně ví VŠE - stejně jako bohové!

 

Družina

Při hraní Dračího doupěte se předpokládá. Je to skupina postav, které se rozhodli jít společně do jeskyně.

 

Jeskyně

"Jeskyní" se rozumí nejen skutečné podzemí, ale jakékoliv místo, na kterém se odehrává dobrodružství. Slovem jeskyně můžeme označovat třeba i opuštěný hrad, do kterého se postavy vypraví, čarodějovu věž, ostrov osídlený nepřáteli apod.

 

Místnost

Podobně jako jeskyně, ani "místnost" v Dračím doupěti nemusí vypadat tak, jak si ji obvykle představujeme. Místnost je každý přesně určený, nějakým způsobem ohraničený prostor. Může to být třeba i krápníková jeskyně - nebo místo mezi pobořenými zdmi v ruinách hradu, které nemá ani podlahu ani strop v pravém slova smyslu.

 

Nestvůra

Nestvůrami nazýváme všechny bytosti, které postava může v jeskyni potkat. Nestvůry jsou skřeti, zombie a mouchy zlodějky - stejně tak jako třeba dobří čarodějové. Za všechny nestvůry jedná a kostkou hází Pán jeskyně. Mezi nestvůry patří i Cizí postavy.

 

Cizí postavy

Cizí postavy můžete potkat v jeskyni. Platí pro ně stejný popis a stejná pravidla jako pro postavy; mají ale jednu zvláštnost, že za ně nehrají hráči, nýbrž Pán jeskyně. Takto se můžete setkat například i s jinou skupinou dobrodruhů, s nějakými hraničáři, válečníky, čaroději apod.

 

Úroveň postav

Úroveň postav neznamená ani úroveň společenského vystupování ani jaké místo v hierarchii společnosti zaujímají, jak by si někdo mohl myslet.
Úroveň je ve skutečnosti jakási imaginární veličina či jednotka, která vystihuje de facto množství zážitků, které postava během svého dobrodružného života zažila a množství zkušeností, které si z těchto prožitků osvojila. Ve skutečnosti si ale postava svoji úroveň neuvědomuje - samozřejmě, že postava ví, co vše prožila a při svém jednání čerpá ze zkušeností, které má, tj. ví, že zabít např. jelena dá menší práci než si poradit s obrem lidožroutem... Kdo si ale úroveň uvědomuje a uvědomovat musí jsou samotní hráči - na úrovni postavy jsou totiž závislé další položky jako např. počet životů, počet magů, počet kouzel, různé pravděpodobnosti úspěchu či neúspěchu atd.

 

Zkušenost

Každá postava je tím schopnější a zkušenější, čím více dobrodružství prošla. "Zkušenost" je mírou toho, co již postava prožila a hlavně toho, co již dokázala. Je dána počtem tzv. bodů zkušenosti. Tyto body lze získat dvojím způsobem:

1. Zabitím nestvůry

Za každou nestvůru, kterou družina zabije, získá určitý počet zkušeností. Ten je u každé nestvůry předem daný a Pán jeskyně ho zná. Způsob rozdělení této zkušenosti mezi členy družiny je věcí PJ.

2. Jako zvláštní prémii (nebo penále)

Podle úvahy PJ můžeš dostat body zkušenosti jako prémii za splnění nějakého úkolu. Například za záchranu unesené princezny, získání vzácné mapy nebo splnění jiného těžkého úkolu. Kromě toho může zloděj získat zkušenost za odstranění pasti, kouzelník za vhodné použití zaklínadla atd.

 

Dělení zkušenosti

Dělení zkušenosti je zcela v rukou Pána jeskyně. Během hry si dělá poznámky o tom, jak se která postava chovala a podle toho pak zkušenost přiděluje. Hráči ani PJ by nikdy neměli zapomenout, že zkušenost není cílem hry. Cílem je zábava. Hrát neduživou postavu, která není schopna dosáhnout ani třetí úrovně, může být stejně zajímavé a zábavné jako hrát ztepilou a silnou postavu, která poskočí o úroveň po každém dobrodružství.
Pán jeskyně má vždycky pravdu a při udělování zkušeností to platí dvojnásob. Jeho autorita však nevyplívá z toho, že je to napsáno v Pravidlech, ale z toho, že má o dobrodružství nejlepší přehled. Při udělování zkušenosti by měl každému hráči říci, za co byla zkušenost udělena. Nebude-li se ti líbit způsob, jakým zkušenost uděluje, řekni mu to a vysvětli mu, proč si to myslíš. Pokud tě nebude schopen přesvědčit o svých důvodech, nehádej se, ale najdi si jiného PJ.

 

Kostky

V herním systému Dračího doupěte se standartně používají dva typy kostek: šestistěnná a desetistěnná.
Kostka se používá při určování vlastností postav, při soubojích, při hodech na past a při tzv. procentovém hodu. Zkráceně obě kostky označujeme jako k6 (šestistěnná) a k10 (desetistěnná). V samotné hře se kostek používá stejným způsobem jako např. u Člověče, nezlob se. Hráč si hází obvyklým způsobem a s padlou hodnotou dále pracuje v rámci pravidel pro daný hod.

 

Figurky

Figurky se považují za užitečné pomůcky a velkou měrou přispívají ke zpestření hry. Jsou vyrobené ze stejného materiálu jako známí cínoví vojáčci - tedy z cínu. Jsou k dostání buď v přirozené stříbřité barvě cínu nebo (za menší příplatek) ručně barevně malované. Figurek je v současné době veliký výběr a nebudu je zde vyjmenovávat. Rozdělují se hlavně na figurky postav (ty používají jednotliví hráči) a nestvůr (jimiž disponuje a vládne Pán jeskyně). Dále se mohou dělit i podle velikosti, která je přímo úměrná velikosti používané systémem DrD. Zakoupit tyto figurky je možné ve specializovaných prodejnách nebo si je objednat na adrese společnosti ALTAR.

 

Osobní deník

Osobní deník je základní podklad, který má každý hráč DrD k dispozici. Je to jakýsi průvodce postavy po jeskyni a je v něm zaneseno vše, co je nutné o své postavě znát. Při hře je nutno mít ho stále po ruce. Kdykoli se postava rozhodne ve hře něco vykonat (zaútočit, seslat zaklínadlo), musí hráč podle svého Osobního deníku zjistit, jaké má k uvedené činnosti předpoklady. Vzorový Osobní deník se dodává spolu s každými Pravidly Dračího doupěte pro začátečníky. Je možné jej libovolně přenášet a kopírovat. V případě nouze ho lze za symbolický poplatek zakoupit přímo v nakladatelství ALTAR.

 

Mapy a jejich tvorba

Při procházení jeskyní je důležité, aby postavy nezabloudily. Proto si hráči podle pokynů PJ kreslí mapu. Zpravidla si ji nekreslí každý sám, ale jeden předem určený hráč (nejlépe nejšikovnější) ji kreslí tak, aby na ni všichni viděli. Na prvních úrovních je ke kreslení potřeba hlavně čtverečkovaný papír, na vyšších úrovních papír hexový.
Čtverečkovaný papír je normální nejlépe dvojlist formátu A3 vytržený ze školního sešitu nebo bloku. Tento papír se nejlépe hodí pro kreslení map pro jeho přehlednost a jednoduchost určení měřítka.
Hexový neboli šesterečkový papír se používá především v tzv. Rozšířeném soubojovém systému, a to pro ještě větší přehlednost hlavně při manévrování. Takovýto papír se neskládá ze čtverečků jako papír čtverečkovaný, ale z šestiúhelníků čili hexů. Jeden exemplář se rovněž dodává spolu s každými Pravidly Dračího doupěte pro začátečníky. Je možné jej libovolně přenášet a kopírovat. V případě nouze ho lze za symbolický poplatek zakoupit přímo v nakladatelství ALTAR.

 

Moduly pro Dračí doupě

Moduly v DrD jsou vlastně, řečeno počítačovou terminologií, jakýmisi přídavnými misemi či datadisky.
Každý modul obsahuje jedno nebo i více dobrodružství pro postavy (a tím i hráče) na vysoké úrovni, s mnoha doplňky, které se nemusí vyskytovat v základních verzích pravidel (nová povolání, nové nestvůry, dovednosti, atd.). Tato dobrodružství jsou veskrze úspěšně "otestována" mnoha hráči (např. na GameConech). V zásadě se hra pomocí modulů doporučuje až po zvládnutí větší části základních verzí Pravidel DrD.

 

 

Svět Dračího doupěte

 

Jak už víš, hry na hrdiny jsou v cizině nesmírně oblíbené. V každém městě je klub přátel her na hrdiny, v každém městě jsou obchody, které neprodávají nic jiného.
K tomuto stavu máme ještě daleko, i když se situace od roku 1990 nesrovnatelně zlepšila a stále zlepšuje. Během léta roku 1990 byl založen HEXAEDR - 1. Český národní klub hráčů a příznivců her na hrdiny. Přihláška do klubu i informace o různých druzích členství jsou přiloženy ke každým Pravidlům - stačí vyplnit a odeslat. Klub HEXAEDR vydává časopis Zlatý drak, zaměřený výhradně na hry na hrdiny, zvláště na Dračí doupě. Dovíš se v něm mnoho zajímavého o hře samotné, jeho prostřednictvím můžeš navázat kontakty s hráči v okolí svého bydliště apod.
V roce 1993 začal vycházet Dech draka, časopis věnovaný fantasy a hrám na hrdiny. Vychází jednou za dva měsíce a nalezneš v něm fantasy povídky našich i zahraničních autorů, mytologii, recenze, nápady a doplňky k Dračímu doupěti (nové nestvůry, dovednosti, kouzla,...), FAQ a v každém čísle jeskyni pro DrD.

 

Svět Dračího doupěte čeká, až pozvedneš meč !!!

 

Při tvorbě tohoto textu bylo použito informací z DrD - PPZ až PPE...

 

 

Náše bannery:

 

 

 

 

 

 

    

    


 

Poddomény tajemno.net

 

Tajemno.net

moje Tajemno

mapa stránek